Réflexions sur le jeu de figurines en « campagnes » – wargaming campaigns

un exemple de vraie carte de campageNous allons très bientôt reprendre notre campagne « Belgique-France 1940 » sous l’égide de Ludo, probablement en parallèle avec une mini campagne SBH, et une autre sur Sicile 43. Et celle Espagne 1936 va reprendre aussi, après un long break. Une autre opportunité s’offre aussi pour la guerre de 7 ans.

Diverses lectures autour des wargames m’ont fait réfléchir au mode de campagne à utiliser pour ces jeux.Je vous livre ici le résultat de mes cogitations.

Pourquoi jouer en mode « campagne » ?

Tout le monde sera d’accord, je pense, que les parties « one shot », aussi amusantes et formatrices soient elles, laissent les joueurs prendre des décisions « irréalistes » ( combattre jusqu’au dernier, risquer tout pour un hypothétique gain dérisoire etc.) Alors que dès qu’on « intéresse la partie », un autre niveau de décisions s’offre aux joueurs, et augmente énormément l’intérêt de ces jeux de figurines.

Un jeu en amont du jeu ?

Il faut ensuite déterminer le niveau de jeu que cette campagne va nécessiter, « en amont » des parties de figurines. Cela peut devenir un jeu avant le jeu. Pourquoi pas. Ça peut être également un simple prétexte pour lancer les parties de figurines sur table.

Je prend un exemple dans l’excellente règle Might and Reason de Sam Mustafa. L’auteur y propose de lier le jeu de plateau Soldier Kings avec des parties de figurines. C’est le choix assumé et complet du jeu en amont. Il propose également une version « light » de campagne, avec carte, mouvements et logistique simplifiée. Cela reste un wargame en amont.

La question qui se pose est alors celle de l’investissement en temps/énergie.

Convois dans l'Atlantique.La plupart des campagnes de wargames ne se finissent pas. Amer constat. Je pense qu’il faut que le ratio énergie / intérêt reste intéressant pour tous les joueurs, y compris ceux en mauvaise posture et donc moins motivés, y compris ceux qui ont une période très occupée dans la vraie-vie-de-tous-les-jours. Cela paraît évident, mais ça ne l’est pas quand l’organisateur cherche à restituer une ambiance ou des conditions particulières. ( exemple à la noix : les convois de l’Atlantique pour ravitailler la Grande Bretagne )

L’organisateur de cette campagne doit également prendre en compte sa propre gestion de la campagne. En général, « plus de préparation avant = moins de temps nécessaire pendant ». L’outil informatique peut également offrir une aide précieuse, à condition encore une fois, de penser aux besoins avant.

Il aura donc à répondre à cette question, tant pour lui que pour ses joueurs : Quel est le but de ma campagne ? S’agit-il d’un jeu simpliste, que les joueurs peuvent gérer en qq minutes pour nous donner des situations de batailles de figurines ? S’agit -il d’un jeu plus complet, à part entière, où les joueurs peuvent éventuellement jouer les combats en figurines. Dans ce 2e cas, il faudra prendre en compte la possibilité d’ordres non rendus etc. ( dans le 1er cas c’est moins critique )

Il s’agit alors de deux jeux totalement différents !

Vu la vie qu’on mène, il sera parfois difficile à un joueur de rendre ses ordres à temps, ce qui peut bloquer une partie. Alors qu’un joueur absent pour un soir peut – la plupart du temps – facilement être ponctuellement remplacé.

 

Carte ?

Se pose alors une autre question : l’utilisation – ou non – d’une carte des mouvements. Dans le cas d’un jeu complet, il sera difficile de s’en passer. 😉  Dans le cas d’une campagne « prétexte », cette carte n’est dans le pire des cas qu’un support pour voir l’évolution de la partie. Elle peut même être remplacée par une carte linéaire :

 château joueur 1  <-> village <-> champs <-> forêt <-> champs <-> village <->  château joueur 2

Voire remplacée par un score des points marqués. ( dans notre dernière campagne SBH, c’était le nombre de gemmes ramassées, ce nombre offrant en plus des bonus, le joueur qui prenait doucement l’ascendant avait un avantage.)

Avec une vraie carte, l’arbitre devra gérer/vérifier beaucoup plus de paramètres. Mais il est vrai aussi que le côté immersif est amélioré.

Peut on envisager de n’avoir une carte que pour le côté role play ? ( question à étudier… peut être que les joueurs ne devraient pas le savoir ? )

 

Arbitre ou « pot commun » ?

Je viens d’écrire le mot arbitre. Il sera probablement l’organisateur. Son rôle est il nécessaire ? pas sûr dans un jeu simplifié. La présence d’un organisateur reste obligatoire.

« pot commun », j’entends ici des résultats de tour de jeux connus par tous. Pas de surprise stratégique possible, bien évidemment. L’avantage est de décharger l’organisateur, puisque les joueurs participent tous à la vérification / élaboration des tours de jeu.

Logistique ?

La notion de logistique est bien sûr très importante pour la conduite de campagnes militaires.

Toutefois la question de sa complexité doit se poser.

Les joueurs accepteront probablement d’en subir les influences et contraintes, mais accepteront ils de devoir gérer ça dans les détails ?

En « vrai », le général a des subordonnés pour toutes ces tâches. Un bon chef sait s’entourer des bonnes personnes.

 

Encore une fois, le jeu en amont du jeu soit être défini :

Il peut être amusant une fois ou deux de devoir compter les soldats qui restent, ceux qui boitent et ceux qui vont chercher du foin.. Mais le but d’une campagne s’étirant dans la durée, quel sera l’intérêt après quelques tours de jeu..?

Merci pour votre attention sur ce long texte.

J’attends vos commentaires avec impatience !

Bons jeux !

 

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