Espagne 36 : Patrouille en andalousie (test des règles de jeu Chain Reaction)

Nos parties étant actuellement en « stand by », j’ai testé les règles solo du wargame Chain Reaction. Ces règles en téléchargement gratuit sont l’ossature des règles de wargame Nuts! de Two Hour Wargames.

Espagne 1936, une patrouille d’anarchistes part en reco vers une ferme isolée.

 

Depart de la patrouille anarchiste 1936 - figurines 10mm pendraken

(départ de la patrouille - figurines Pendraken 10mm )

Menée par une jeune femme ( de qualité « Rep 4 » ), elle comprend 3 autres soldats ( Rep 5, 4 et 3 ce dernier étant vraisemblablement un bleu ) tous armés de fusils « Bolt Action« .

Ces qualités « Rep » vont de 3 (pas bon) à 5 (exceptionnel).

L’objectif de cette mission est d’éffectuer une reconnaissance dans chacune des zones de la table de jeu.

 

Vous aurez noté que c’est un terrain sec, aride, il fait chaud, hein ?

 

 

Très rapidement, des pions « ennemi probable » se déplacent vers le centre de la table, là ou se dirige ma patrouille.

(les règles gèrent les déplacements et l’incertitude sur les troupes ennemies.)

Ces règles Chain Reaction ont été écrites en pensant directement au jeu solo ou coopératif, à la différence d’autres jeux où ce n’est qu’un ajout.

( ferme aux mains des nationalistes )

 

Les 2 « ennemis probables » se rejoignent dans le corps de ferme principal.

Rapidement la patrouille arrive en vue de ce bâtiment, et va devoir effectuer ces jets de réaction en vue de l’ennemi !

 

Un pion est révélé – il contenait 2 tireurs nationalistes de qualité moyenne, armés de fusils.

 

Lors de ce jet de « découverte », les hommes vont réagir différemment. En effet, seul « notre personnage » principal ( dans ce cas notre jeune femme) est un héros.

Les autres sont des soldats de base et leurs actions/réactions sont souvent conditionnées par leur qualité !

 

 

 

 

 

anarchistes en lisière de la forêt

( le test de vue en lisière de la forêt )

premieres pertes nationalistes

( premieres pertes nationalistes )

 

 

Les résultats du jet de vue (de découverte)

 

Certains soldats vont agir ( pour le meilleur ou pour le pire) et d’autres ne feront rien. Il en va de même en face..

 

 

S’ensuit un échange de coup de fusils.

(en regardant les divers modificateurs, je me dis que le jeu rend plutôt bien les différences de puissance de feu..)

 

 

 

 

Résultat :

Un nationaliste est touché (malgré les protections dans la maison, j’ai eu un peu de chance !  pourquoi j’ai de la chance uniquement en solo ?  😉 )

L’autre va devoir effectuer des tests de moral. (plusieurs types de tests selon les situations.)

 

À propos des règles : grosso modo, il y a des tests (D6)  qui doivent se faire EN DESSOUS de la qualité, et d’autres pour lesquels on lance autant de dés que la qualtité et qui réussissent selon un seuil : on compte alors le nombre de réussites.

De même pour faire agir un groupe, le dé indique si on jouera avant, mais dans ce cas seuls les meilleurs groupes agissent.

 

 

 

g

renforts nationalistes

( le 2e ennemi probable se révèle être un groupe de 3 hommes dont un officier)

 

Le 2e pion « PEF » (Ennemi probable) se révèle être un groupe de 3 hommes, dont un officier armé d’un pistolet.

 

S’ensuit un jet de découverte, et de réactions correspondantes :

Certains hommes (dans chaque camp) se reculent pour se mettre à l’abri !

(eh oui, dans chain reaction on ne maîtrise pas directement ses troupes !)

 

Les échanges de tirs se succèdent à un rythme sévère (pour des fusils de ce type !)

 

Notre bleusaille de REF 3 s’est caché depuis longtemps dans les fourrés, n’apportant pas sa contribution à la mission.

Puis soudain c’est le drame ! Un anarchiste tué, et un 2e hors de combat !  La jeune officier décide de le traîner vers l’arrière, quitte à abandonner à son sort le couard qui se cache.

fuite de la patrouille

( essayant de fuir, la jeune officier emporte son camarade blessé.. mais elle tombe sous les balles nationalistes !)

 

En effet, ces règles se caractérisent également par des options de jeu en campagne !

Il peut dès lors être très interessant de sauver ses hommes.

Mais hélas, l’officier nationaliste réussit à agir rapidement, et envoit ses hommes contourner notre pauvre héroïne.

Elle tombe sous les balles nationalistes, portant sur son dos son camarade grièvement blessé. Le couard caché dans les buissons ne bronchera pas..

Elle n’aura qu’une dernière parole : « No Pasaran ! »

 

 

 

 

 

 

Conclusion de la mission :

C’est un échec, d’autant que notre personnage principal y a laissé sa peau ! (elle aurait pû survivre sous conditions, mais en perdant de la REPutation etc. )  Il semblerait qu’uine offensive nationaliste se prépare dans le secteur, mais personne ne reviendra au QG pour le signaler..

Que penser de Chain Reaction « Final version » ?

Rappelons d’abord qu’il ne s’agit pas ici de la règle complète ( « Nuts! » ) qui a plutôt bonne réputation. Toutefois ce set de règles gratuit permet de jouer à plusieurs ou en solo des scénarii qui s’auto équilibrent. Les parties sont assez rapides (celle çi aura duré 5 tours, mais bon, ce n’est sans doute pas un bon exemple vu la déculottée que j’ai pris !

Le système d’incertitude, actions, réactions et augmentation du risque en cours de scénario est plutôt bien fait, même s’il y plusieurs tables de jeu à consulter, reste simple. Le système de combat est très simple (ce qui n’est pas pour me déplaire !).

Pour un scénario en solo comme celui çi, je crois que j’aurai obtenu un résultat sensiblement identique avec Ambush Alley. Pour un jeu en solo avec plus de troupes, BKC peut aussi fonctionner.

Bref : une expérience solitaire intéressante, à ré-essayer pour plus de certitude.

 

à+

Leave a comment