AAR bkc : Un pont tranquille en Sicile 1943

Après notre 1er test des règles bltzkrieg commander light, voici notre première partie avec la règle complète.

Nous avons décidé dès le départ d’initier une mini campagne en Sicile 43. Ludo va jouer ses anglais lors des largages en juillet 43.

Historiquement ces largages et envois de planeurs se passèrent plutôt mal, un grand nombre de vols se perdant, faisant demi tour, voire subissant les tirs de la DCA américaine !

Nous avons utilisé à la fois les ordres de batailles ( 1 socle = 1 compagnie ) et les limites de budget de la règle de jeu bkc. Les figurines sont des 6mm pendraken, les maisons des 6/10mm de Gauthey : cf. l’article sur ces décors.

(cliquer sur les images pour les voir en grand)

Dans la nuit du 9 au 10 juillet 1943 des paras anglais doivent se saisir du pont de Ponte Grande.

(reco aérienne du pont de "Ponte Grande")


Une reco aérienne précédent l’opération révèle que le village est tenu par des forces allemandes, et qu’une tranchée couvre l’autre côté de la route.

Toutefois ces forces semblent peu nombreuses..

(troupes allemandes observées par une reco anglaise)

Aux premières lueurs de l’aube, les paras sont largués presque SUR l’objectif !


Les paras sont largués en 3 groupes, les 2 principaux atterissent sur la colline accidentée devant le village,
sous le feu des allemands.
Le 3° groupe est largué assez loin au sud, et va tenter un mouvement tournant sur les arrières des forces germaniques.

(larguage des paras sur la colline ouest)

(près du hameau, un gué existe peut être.. le dé sera joué sitôt qu'un socle de figurines s'en approche. Ce ne sera pas le cas.)


Au Nord un gué « possible » a été détecté. (1 chance sur 3 d’exister réellement).
Il semble ne pas être gardé.
Les forces anglaises n’essaieront pas de vérifier son existence.

Sous un intense bombardement d’artillerie navale, les défenseurs du village repoussent vagues après vagues les attaques des conscrits anglais !
En effet, certains de ces sticks de paras sont des bleus, et paieront cher leur inexpérience !

(les allemands attendent leurs renforts et résistent péniblement dans le village)

Les renforts allemands (désolé, j’ai pô eu l’temps de les prendre en photo !) arrivèrent par la route Est. Ils furent prirent à parti par le groupement de para largué loin au Sud.

Toutefois les 2 Stug III pouvaients se permettre de tenir dans la campagne sicilienne..

.. c’était sans compter le 1er fumble grave de cette partie : j’obtiens un double six -> cette unité recevant de mauvais ordres (ou étant appelée ailleurs, les historiens en débattent encore 😉 )les 2 blindés et leur couverture AA repartent par où ils sont venus !

Celà laissait le champ libre au bataillon de paras anglais, qui se ruent sur les quelques allemands en 2° ligne !

.. c’était sans compter le 2e fumble grave de cette partie : Ludo essayait de régler les tirs de sa redoutable artillerie hors carte. Et soudain ces canons navals obtempèrent, ouvrent le feu sur l’endroit où étaient les forces allemandes quelques dizaines de minutes auparavant. Or, c’est désormais tenu par son bataillon de para ! Friendly Fire redoutable, les quelques soldats disparaissent dans un nuage de feu. ( je retrouve le sourire, parceque celà ré équilibre la partie !)

(les paras anglais, à la limite de la rupture, se replient)


Désormais, subissant des pertes sous le feu des quelques allemands encore en place,
les forces anglaises atteignent leur seuil de rupture.
Ludo peut continuer de jouer, mais avec un test à chaque tour, avec le risque de casser complètement,
il préfère, dans le cadre de cette mini campagne effectuer une retraite en bon ordre.

Ouf !

Mes forces allemandes étaient elles à 1 socle de la rupture ! En effet, l’artillerie préprogrammée anglaise puis les quelques tirs appelées par les FAO britanniques m’avaient fait des pertes conséquentes (d’autant que j’avais peu de troupes !)

Le scénario est pour moi une victoire mineure sur le terrain, modifiée à cause des pertes de chaque camp en victoire majeure !

Conclusion

Cette partie m’a complètement convaincu de l’intérêt de ette règle bkc, même si nous devrons relire quelques points (j’ai d’ailleurs demandé un éclaircissement à l’auteur via son forum)

Le scénario était sans doute assez difficile pour l’attaquant, mais mon adversaire n’a pas sû modifier son plan d’attaque en cours de partie. Les jeunes paras anglais n’ont pas coordonné leurs attaques (entre eux et avec les tirs d’artillerie hors carte); ils n’ont pas utilisé de fumigène (oubli de Ludo ! 😉 ) et surtout, à mon avis, n’ont pas essayé d’utiliser leur supériorité numérique pour manoeuvrer sur la grande table, par exemple au gué possible du nord.

Attaquer de front de l’infanterie retranchée dans un village était une mission quasi impossible !

C’est historique, les alliés apprendront « à la dure » à effectuer des opérations aéroportées.

En attendant, l’initiative locale est passée aux allemands, qui vont profiter de ce pont pour tenter une percée et sortir de la nasse (prochain scénario obtenu automatiquement par le générateur de campagne.)

Voilà, merci de m’avoir lu !

One Comment

  1. ronanr:

    à la relecture je voulais ajouter ceci : cette règle blitzkrieg commander rend les tirs d’artillerie TRÈS efficaces !

    L’auteur du jeu cite deux sources historiques, la majorité des pertes anglaises (75-80%) était causée par l’artillerie !
    Il est essentiel de comprendre celà pour jouer à BKC !

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