Premier test de la règle Blitzkrieg Commander

J’en entendais parler depuis un bon moment, finalement nous avons trouvé le temps de me faire tester cette fameuse règle de figurines Blitzkrieg Commander.

Il existe une version de démo Blitzkrieg Commander lite, que vous pouvez trouver facilement, librement téléchargeable, sur le net.

Contexte : 1944, front de l’Ouest en 6mm

Le scénario a été hâtivement improvisé à partir de celui fourni et oppose les figurines que nous avons sous la main : anglais et russes (ces derniers endossant l’OB Allemand). Il s’agit de 6mm Heroic & Ros, que nous avons depuis longtemps. (soclée pour SpearHead que nous pratiquions à l’époque. Toutefois cette règle nous a lassé, étant vraiment trop pro-allemande, et facilitant le « pouitage » de certains joueurs..)

Il s’agit d’une bataille de rencontre, mais les forces sont volontairement déséquilibrées par un système de bonus/malus sur les points de budget, qui entraîne un bonus/malus sur les points de victoire.

Premières manoeuvres, les forces allemandes avancent à toute vitesse

chars allies suppressed

(ce Stuart a subi 2 hits et est "cloué)

(cliquer sur les photos pour les voir en grand.)

Je joue les forces allemandes, qui se retrouvent inférieures en effectif. Après un placement alterné des formations, j’ai l’initiative et en profite pour essayer de déborder mon adversaire en contournant le village du centre de la table.

En effet, le tour de jeu inclu plusieurs phases : après la résolution des tirs hors carte planifiés, une phase de combats des unités déjà engagées (la distance varie selon la qualité des troupes, elle est en moyenne de 20cm). Lors de cette phase le joueur actif peut faire agir ses unités engagées, l’adversaire peut partiellement réagir.

Vient ensuite une phase dite de commandement, où on active un HQ (jet de dés), qui va permettre de déplacer/faire tirer les troupes sous son commandement direct (formations). Si réussi, ce HQ peut s’activer à nouveau, avec un malus cumulatif rendant de plus en plus difficile l’activation de ses troupes. Quand il rate son jet, cette formation (tous ses pions) ont fini de jouer.

Il est possible à l’adversaire de réagir partiellement si on entre dans sa « zone de contrôle » (les 20cm cités ci dessus). La règle complète autorise/impose des contraintes suplémentaires selon la doctrine des armées jouées.


C’est ainsi que ma formation principale a pu avancer 3 fois, surprenant Ludo, dont les anglais se sont senti surpris ! Grisé par cette manoeuvre (derrière une forêt), je laisse mon artillerie en arrière, couverte par un canon anti char Pak-40, caché en lisière de forêt. Mon bataillon d’infanterie se jette également en avant..

.. pour se retrouver coincé à terrain découvert, ayant raté le 2° jet de commandement !

troupes ayant subi des pertes

(cette unité a subi 5 pertes, ce qui n'est pas suffisant pour l'éliminer !)

Engagements et pertes allemandes

Mon adversaire agit avec précaution (on reconnaît bien Ludo !) et regroupe ses troupes à l’entrée du village. Il profite des haies qui masque une partie de ma visibilité, et ses chars légers engagent mon unité à découvert.

.. je perds rapidement de nombreuses plaquettes !

(Chaque plaquette (« unité ») possède un certain nombre de « points de vie ». Récupérés en fin de tour de jeu, il faut donc concentrer ses tirs pour éliminer vraiment une unité. L’effet suppressif des tirs peut toutefois bloquer un socle assez facilement. Chaque unité à ses chances à condition d’être bien employée.)

Ensuite l’anglais avance une énorme formation d’infanterie vers mon artillerie, cette dernière étant tranquillement en train de camper sans réagir.. (le Hq s’est déplacé – ils sont bougés en fin de tour de jeu – mais a raté son jet d’activation dans mon tour de jeu ! 🙁 )

Sur ma gauche, c’est la catastrophe, je cause quelques dommages aux anglais, mais mes artilleurs se font anéantir par une attaque combinée d’infanterie et de Sherman ! Avec un coup de malchance  : mon canon antichar se démasque.. et rate son tir !  (ce sera une constante dans mon week end.. cf. AAR guerre d’Espagne de ce week end)

Au centre, je me repli avec des pertes, c’est même la débandade.

En effet, mon contournement initial à droite  a pris position en haut d’une colline, mais bien trop tard ! L’anglais s’est retranché, et me rend coup pour coup (un anglais retranché s’est déjà coton, mais quand en plus c’est Ludo.. !)

Ayant subi 25% de pertes (objectif initial de mon adversaire) je décide de me replier (certains emploieront le terme de « fuite éperdue », Ludo exploitant son avantage et m’infligeant davantage de pertes..

..mon groupe de combat casse au moral

Ayant subi trop de pertes, c’est la fin. Ludo obtient une victoire majeure. Mais ensuite, en calculant le différentiel des points de victoire (rappelez vous que je partais avec un bonus car un handicap en effectifs), il s’avère que le niveau de victoire doit être diminué d’un cran : –> Les anglais n’obtiennent qu’une victoire mineure.

Bravo Ludo !

En conclusion : mes impressions sur blitzkrieg commander

Il s’agit d’un jeu avec budget, ce qui limite les abus rencontrés avec d’autres règles et pratiqués par certains joueuts.. L’excellente idée de modifier le budget (il y a plusieurs scénarios types offrant des situations très variées) et des règles de campagne (le scénario suivant dépend du scénario précédent et du résultat obtenu) évite les batailles équilibrées.

Un grand nombre de listes d’armées couvre la période 1936 à 1945 sur divers fronts. Toutefois il n’y a pas d’Ordre de Bataille détaillé. Il est donc conseillé de s’inspirer d’OB existants pour créer des formations à peu près historiques.

Le principe d’activation multiple est déroutant dans un premier abord, et puis on s’y habitue et on réfléchit. Les règles de combats sont ultra simples, ce qui permet de jouer très vite sans devoir se référer à des tables de combats.

Il est également déroutant qu’une unité qui n’a pas été détruite est récupérée à la fin de son tour de jeu (elle n’a donc pas agi). C’est une concession au réalisme qui fera hurler certains, mais il faut conserver à l’esprit que le jeu se veut rapide simple et fun, pari réussi !

Pour conclure, je pense que nous allons utiliser ces règles en remplacement de spearhead (OK les gars ?) pour les combats d’assez grosse échelle : front de l’Est, Europe 1944.. Ainsi nous réutiliserons nos figurines 6mm. (les HQ non combattants seront peut être resoclés un peu plus petits pour mieux les identifier ?)

Mais que nous conserverons Force on Force et les figurines en 10mm pour l’Espagne 1936 (campagne actuelle), et pour la campagne France 1940 à venir. (De même, des batailles spécifiques comme Stalingrad seront davantage intéressantes avec la règle FoF.)

Voilà !

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