Le jeu de plateau Root : 1eres parties (et pour une fois root != linux)

La boite du jeu de plateau root

La boite du jeu de plateau root

Tatiana a eu une excellente idée, et le jeu Root est super !

C’est un jeu de plateau avec des règles asymétriques. C’est à dire que chaque camp (chaque joueur) a un peuple de mignones petites bêtes, avec des règles qui lui sont propres !

Ces charmantes bestioles s’affrontent de façon sanguinaire et extrème pour garder ou reprendre le contrôle de  la forêt. La Marquise de Chat en ayant pris le contrôle. ( On trouvera également des petits z’oiseaux, des lézards, des vagabonds etc. Tous bien illustrés dans une ambiance « livre pour enfants ».)

Mais ne vous y trompez pas, on a affaire à une lutte acharnée ! nyark nyark !

La boîte  de jeu édition française inclus la première extension, qui permet alors de jouer en solo ou en coopératif vs. une IA « la Marquise Mécanique« . Celle çi est balaise (car elle a ses propres règles. Mais cela permet de découvrir les autres peuples en jouant en solo par exemple). En effet, ça me donne l’impression d’avoir 6 jeux différents tant les peuples le sont :) )

Fin de notre 2e partie. Tanya avec la Marquise, Manu avec l'Alliance, et moi avec les Dynasties de la Canopée. C'est moi qui ais gagné. )

Fin de notre 2e partie. Tanya avec la Marquise, Manu avec l’Alliance, et moi avec les Dynasties de la Canopée. C’est moi qui ais gagné. )

Toutefois, les règles sont loin d’être claires ! :(

Le jeu est conseillé pour des joueurs « experts » (ce que nous pensons être), et lors de la 1ere partie nous avons un peu galéré ..

  • le livret « joli » qui semple plus destiné aux débutants manque de précisions, manque même de contenu..
  • Le livret « hardcore » (bien que ne comportant que 12 pages, c’st sa présentation à l’ancienne qui donne cet effet) est indispensable pour tenter de comprendre les règles
  • Et malgré ça on a galéré vous dis je !
  • D’autant que la fiche d’exemple de début de partie est .. consternante… ON ne peut pas la suivre, car on n’aura pas les cartes correspondantes, sauf à avoir un gros coup de bol.

L’excellente idée est celle des petites cartes à jouer qui résume les possibilités des peuples.

Malgré tout ça, c’est un super jeu, qui mérite son coût d’entrée  !

( mais il faudra soit avoir un pote pour expliquer, soit parcourir qq forums.) Par exemple :

  • l’utilisation des décrets du peuple de la canopée est pas clair. Il m’a fallu lire et relire les 2 livrets avant de soudain comprendre (et de m’écrier « ils sont balaises, mais qu’est ce qu’ils sont cons ces pigeons ! » ;) )
  • Le début du jeu des l’Alliance a posé plein de pb à Manu (et non, la bière n’avait à ce moment là aucun lien ! )
  • La case « objets à vendre » de la Marquise Mécanique : j’ai dû aller sur un forum pour comprendre qu’elle n’était utile que si un joueur était le vagabond..

Alors peut être que j’suis particulièrement pas réveillé, mais les autres joueurs semblaient d’accords avec moi.. (1) Alliance_lapin_100px

Je pense profiter de cet article pour l’étoffer petit à petit en donnant des conseils pour débuter ce jeu. Ils vaudront ce qu’ils vaudront en terme de stratégie, mais j’essaierai de les rédiger de manière à être utiles. ( Mes collègues de jeux, n’hésitez pas à me donner vos avis sur ce qu’il sera utile d’écrire ici : ce que vous auriez aimé qu’on vous dise / précise / attire votre attention )

Je tiendrais ici aussi (en bas) un tableau des parties solo, juste pour avoir un suivi des victoires de la Marquise Mécanique vs. les autres peuples.

Nos conseils de démarrages :

 

La Marquise de Chat :

C’est sans doute le peuple le plus simple pour commencer.

(…)

Les Dynasties de la Canopée :

Le choix de votre chef va vous imposer 2 cartes à mettre dans « Décrets ».  Vous ajouterez chaque tour 1 à 2 cartes dans ces décrets. Vous DEVREZ chaque tour de jeu appliquez tous ces décrets ( en commençant par la gauche). Tous.  Et à un moment ce sera la crise, mais ce n’est pas trop terrible si vous avez anticipé un peu. Vous serez alors ammené à choisir un autre piaf’ comme chef, changera les décrets.

Ce peuple n’est pas trop dur à jouer une fois qu’on a compris ça.

L’Alliance de la Forêt :

Vous n’avez rien au début, et c’est déroutant !  Vous placerez d’abord des jetons de sympathie, comme indiqué, ce qui vous coûtera 1 carte du motif correspondant pour chacun (pour les premiers, les autres coûteront plus cher). Allez y ! Placez ceux que vous pouvez !  Les autres peuples voudront vous les enlevez ? Tant mieux ! Vous pourrez recommencer !

Et oui vous manquerez de cartes, mais ça viendra.

Le(s) Vagabond(s) :

(…)

La Compagnie de la Rivière :

(…)

Le Culte des Lézards :

Memo : les Âmes Perdues sont constituées de la défausse de TOUS les joueurs du tour en cours ( grr… mal expliqué..). Autre rappel (bien expliqué mais on oublie) : les soldats perdus en défense deviennent des acolytes.

Je suppose que les jardins détruits sont retirés du jeu (vu qu’on en a 5 de chaque, pour 4 emplacements  possibles)

 

 

Résumé des parties Solo et ratios des victoires de la Marquise Mécanique :

la_M.Mecanique_100px

Vainq \Perdant Marquise Mécanique Alliance de la forêt Dynasties de la Canopée Vagabond Compagnie Rivière Culte des Lézards
Marquise Mécanique n/a 2 4 . . 2
Alliance . n/a . . . .
Canopée . . n/a . . .
Vagabond . . . n/a . .
Rivière . . . . n/a .
Lézards . . . . . n/a

On verra ce que ça donnera ;)
(1) D’autant que le verso du plateau de chaque camp, où des conseils sont écrits, n’est plus accessible dès qu’on commence à jouer puisqu’on place des pions sur le recto… Nous avons scanné et imprimé le verso. Ce n’est utile que la 1ere fois, mais sans ça on a franchement l’impression d’être perdus !!

Merci de m’avoir lu, et à bientôt !

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